Selasa, 26 November 2013

Motion Capture, Permodelan 3d, Texturing, Rendering, Permodelan Geometris

MOTION CAPTURE
Motion capture, motion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.
Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan ( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera tracking.
Kelebihan Motion Capture
Motion capture menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer tradisional dari model tiga dimensi:
-Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
-Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
-Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
-Potensi software gratis dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
-Kekurangan Motion Capture
-Hardware yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
-Biaya software, perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang bagi produksi-produksi kecil.
-Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
-Ketika masalah terjadi, lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
-Hasil yang penting itu terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing tambahan dari data tersebut.
-Gerakan yang tidak mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
-Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
-Jika model komputer memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
Pengaplikasian Motion Capture
Video games , biasa menggunakan motion capture untuk menganimasikan atlet, ahli bela diri, dan karakter dalam permainan lainnya. Ini telah dilakukan sejak Atari Jaguar yang memiliki permainan berbasis cd, yaitu Highlander: The Last of the MacLeods, dikeluarkan tahun 1995.
Film menggunakan motion capture untuk efek CG, dalam beberapa kasus mengganti animasi tradisional, dan untuk ciptaan yang dibentuk secara utuh dari komputer, seperti Gollum, The Mummy, King Kong, dan The NA’vi dari film Avatar.
Sinbad: Beyond the Veil of Mists adalah film pertama yang dibuat secara garis besar dengan motion capture, sekalipun banyak animator karakter yang juga bekerja dalam film tersebut.
Dalam memproduksi keseluruhan aspek film dengan animasi komputer, industry film saat ini dipisah menjadi antara studio yang menggunakan motion capture, dan studio yang tidak. Dari tiga nominasi Academy Award untuk kategori Best Animated Feature, dua nominasi Monster House dan pemenangnya yaitu Happy feet menggunakan motion capture, dan hanya Cars dari Disney Picture yang dianimasikan tanpa motion capture. Dalam akhir film pixar, Rattatoulite , sebuah stempel muncul seperti memberi label film seperti “100% animasi asli – tanpa motion capture!”
Motion capture sudah mulai digunakan secara luas untuk memproduksi film yang mencoba untuk mensimulasi atau mengira-ngira pandangan dari sinema aksi yang live, dengan mendekati model karakter digital yang fotorealis. The Polar Express menggunakan motion capture agar Tom Hanks bisa menampilkan beberapa karakter digital yang jelas (yang dimana dia juga memberi suaranya). Adaptasi dari saga karakter animasi digital Beowulf pada tahun 2007 juga merupakan penampilan yang berdasarkan bagian dari aktor yang memberikan gerakan dan suara mereka. Film Avatar dari James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat NA’vi yang mendiami Pandora. Perusahaan Walt Disnet telah memproduksi film dari Robert Zamekiks , yaitu A Christmas Carol dengan menggunakan teknik ini. Disney juga telah menjdapatkan ImageMovers Digital dari Zemeckis yang dapat memproduksi film-film motion capture.
Serial televisi diproduksi seluruhnya dengan animasi motion capture termasuk Laflaque di Kanada, Sprookjesboom dan Cafe De Wereld di belanda, dan Headcases di Inggris Raya.
Virtual Reality dan Augmented Reality membuat pengguna dapat berinteraksi dengan konten digital secara real time. Ini dapat berguna untuk simulasi latihan, tes persepsi visual, atau melakukan pertunjukan perjalanan di dalam lingkungan tiga dimensi. Teknologi motion capture biasa digunakan di sistem digital puppetry (boneka) untuk mengarahkan karakter komputer secara real time.
Analisis Gait adalah aplikasi utama dari motion capture dalam pengobatan klinis. Teknik ini memungkinkan pengurus klinik untuk mengevaluasi pergerakan manusia melalui beberapa faktor biometric, seringkali saat memasang informasi ini secara live ke software untuk menganalisis.
Saat produksi film Avatar oleh James Cameron, semua adegan terkait proses ini didireksikan secara real time menggunakan layar yang mengkonversikan aktor yang dipasangkan kostum khusus motion capture menjadi bagaimana mereka terlihat di filmnya nanti, sehingga memudahkan James Cameron untuk mengarahkan film ini agar menjadi apa yang dilihat oleh para penonton. Metode ini membuat James Cameron bisa melihat adegan dari banyak pandangan dan sudut yang tidak mungkin sebelumnya dari animasi yang berjenis pre-rendered (keadaan film sebelum di render). Dia sangat bangga akan metode pelopor ini, dia bahkan mengundang Steven Spielberg dan George Lucas ke set untuk memperlihatkan dirinya sedang beraksi.
Penanda reflektif ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televise, sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.
Metode Dan Sistem Motion Capture
Penanda reflektif ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televise, sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.
Teknik-Teknik Yang Di Gunakan Dalam Motion Capture
-Facial motion capture
Facial motion capture Banyak vendor motion capture tradisional menyediakan untuk beberapa tipe pengambilan wajah resolusi rendah menggunakan (dimanapun) mulai dari 32 sampai 300 penanda dengan sistem penanda aktif maupun pasif. Semua solusi ini dibatasi oleh waktu yang dibutuhkan untuk memasang penanda, menyesuaikan posisi, dan memproses data. Hebatnya, teknologi juga membatasi resolusi mereka dan tingkat kualitas hasil mentah yang mereka keluarkan.
Tingginya keteraturan facial motion capture, juga dikenal sebagai performance capture, adalah generasi selanjutnya dari keteraturan dan juga berguna untuk merekan pergerakan yang lebih kompleks pada wajah manusia agar dapat mengambil tingkatan emosi yang lebih tinggi. Facial capture saat ini mengarah pada beberapa segmen, termasuk data motion capture tradisional berdasarkan vicon, mendapatkan topologi sesungguhnya dari wajah aktor, dan sistem kepemilikan.
-Memposisikan Frekuensi Radio
Sistem memposisikan RF (radio frequency) menjadi semakin hidup seiring lebih tingginya frekuensi alat RF bisa mendapatkan presisi yang lebih baik daripada teknologi RF sebelumnya. Kecepatan cahaya adalah 30cm/nanosecond, jadi 10 GHz sinyal RF membuat akurasi sekitas 3cm. dengan menghitung luas ke seperempat panjang gelombang, dimungkinkan untuk mengembangkan resolusi menjadi 8mm. Multipath dan re-radiation dari sinyal biasanya mengakibatkan masalah tambahan, tapi teknologi ini akan menjadi ideal untuk melacak volume yang lebih besar dengan akurasi yang beralasan, karena resolusi yang diinginkan pada jarak 100m tidak kelihatan setinggi yang diinginkan.
-Sistem Non-Tradisional
Sebuah pendekatan alternative dikembangkan dimana aktor diberikan are berjalan tanpa batas melalui penggunaan sebuah bola berputar, seperti bola hamster, yang memiliki sensor internal yang merekam gerakan kaku, menghapus kebutuhan akan kamera eksternal dan peralatan lainnya. Walaupun teknologi inidapat mengarah pada biaya yang lebih rendah untuk motion capture, bola dasar hanya mampu untuk merekam satu gerakan dengan satu arah yang kontinu. Sensor tambahan dikenakan pada orang tersebut dibutuhkan untuk merekam gerakan selain itu.
Alternatif lainnya adalah menggunakan 6DOF (Degrees of Freedom) panggung gerakan dengan treadmill yang omni-directional dengan motion capture optical beresolusi tinggi untuk mendapatkan efek yang sama. Orang yang direkam dapat berjalan pada sebuah area tak terbatas, menjalani daerah berbeda yang naik-turun. Aplikasi dari hal ini adalah rehabilitasi medis untuk pelatihan keseimbangan, penelitian, biomekanis, dan virtual reality.
 
DESAIN GRAFIS DAN PERMODELAN GRAFIS
Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu karya seni dalam bentuk gambar, grafik, ilustrasi, foto, angka, ataupun simbol-simbol dimana sang perancang menuangkan ide khusus untuk menggabungkan unsur-unsur yang terdapat dalam desain tersebut sehingga menghasilkan sesuatu yang sangat berguna dan memiliki informasi yang dapat disampaikan kepada masyarakat luas.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika
Permodelan Grafis
Sedangkan Pemodelan grafis adalah suatu bentuk karya seni berupa obyek nyata yang direpresentasikan kedalam komputer baik dalam bentuk 2D ataupun 3D modelling, dimana obyek-obyek ini dibuat sesuai dengan konsep dan basisnya sehingga obyek tersebut terlihat hidup.
TEXTURING
Texturing adalah proses pemberian karakterristik permukaan –termasuk warna, highlight, kilauan, sebaran cahaya (difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga diperhatikan saat proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah semacam pengecatan atau pemberian warna pada permukaan objek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri objek.
RENDERING
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Metode Rendering
-Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan  gambar  bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  merunut  proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya  hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel  tempat jatuhnya  cahaya.  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
-Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
-Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
-Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Contoh rendering dengan menggunakan OpenGL adalah render pranala. Render ini tidak dapat langsung dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu memiliki “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai saat antarmuka grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi perintah Python, dengan satu-satunya perbedaan adalah fungsi yang dipanggil. Bila render normal dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True), maka render OpenGL dipanggil dengan fungsi : bpy.ops.render.opengl(animation=True, view_context=False)
Untuk merender dengan menggunakan Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke dalam 3 tahapan, yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue Alpha) image, kedua untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk rendering shadow. Vray sampai saat ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.
PERMODELAN GEOMETRIS
        
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
       Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Motion_capture
http://anes73.blogspot.com/2012/10/desain-grafis-dan-desain-pemodelan.html
http://tomyfajrur.blogspot.com/2011/11/texturing.html
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/12/rendering.html

http://aaf-aafwulan.blogspot.com/2011/10/pemodelan-geometris.html

Sabtu, 29 Juni 2013

Struktur Website Dan Analisa Website

STRUKTUR WEB
Hal pertama dalam mempelajari sesuatu biasanya adalah pengenalan. Begitu juga mengenai website, sebelum mempelajarinya lebih jauh, ada baiknya kita mengetahui bagian-bagian pembentuk sebuah website. Minimalnya dengan itu kita tahu, bagian mana yang bisa kita tangani, dan mana yang harus menggunakan jasa orang lain. Atau, kita tahu bagian mana yang harus diotak-atik dalam troubleshoting.
Secara garis besar, agar dapat diakses oleh publik, sebuah website harus memiliki empat komponen utama. Jika manusia memiliki nama, tubuh, jiwa, dan rumah tempat tinggal, maka sebuah website pun memilikinya.
Nama website, umumnya panduan dari domain dan TLD (Top Level Domain), dimana nama ini bersifat uniq yaitu tidak ada yang sama satupun didunia ini. Domain website ini adalah jayaweb, website ini menggunakan tld .com, jadi nama website ini adalah jayaweb.com. Beberapa tld lainnya yaitu .net, .info, .biz, dll. Tapi ada juga nama website menggunakan subdomain (sub/anak dari domain), semisal blog.jayaweb.com
Tubuh, dalam hal ini adalah struktur dan layout dasar sehingga website dapat tampil dengan baik. Struktur utama sebuah website dibentuk oleh script html, dihiasi oleh css dan gambar latar dan icon, agar dapat mengolah data maka dicerdaskan oleh php, asp, jsp atau lainnya. Dan agar terlihat lebih atraktif, interaktif dan lebih hidup, biasanya sebuah website disenjatai dengan javascript dan gambar-gambar animasi dan flash. Jika Anda enggan pelajari web programing, minimalnya Anda harus mempelajari cms agar dapat membuat website sendiri, semisal cms wordpress dan joomla.
Jiwa, adalah fungsi dan isi/content yang berkenaan dengan fungsi website, sesuai dengan tujuan dibuatnya website itu. Macam-macam website berkenaan dengan hal ini diantaranya adalah website sebagai toko online, website sebagai blog, portal, social media, album photo, profil perusahaan, dll, yang tentunya memiliki type content yang berbeda sesuai fungsinya. Untuk web desainwebnet.com, contentnya adalah artikel tentang pembuatan website, belajar website dan info bisnis online, karena website ini saya peruntukan sebagai web yang juga berfungsi juga untuk publikasi.
Rumah, bagi sebuah website adalah hosting untuk menempatkan file-file dan database website tersebut. Hosting disini adalah server yang terhubung ke internet, jadi sever local semisal apache di localhost bukanlah sebuah hosting dalam bahasan disini. Jadi ketika seseorang mengakses sebuah website, sebenarnya dia sedang mengakses sebuah komputer server yang terkoneksi ke internet, yang telah disediakan oleh pihak hosting untuk disewakan.
Dan harus Anda ingat, sampai dengan saat ini era informasi masih berjaya. Jadi tidak ada salahnya kita belajar membuat dan mengelola website. Asal ada kemauan, siapapun bisa melakukannya, termasuk kita . . . :)

ANLISA WEB
Untuk menganalisa suatu website perlu di ketahui kriteria apa saja yang akan di analisa. Berikut adalah analisis sebuah website www.bhineka.com dengan kriteria sebagai berikut:
A.Faktor psikologis
B.Faktor ergonomis
C.Faktor kecerdasan buatan
D.Faktor Teknik penulisan
E.Faktor multimedia
F.Rekayasa perangkat lunak


Berikut ini adalah analisa saya untuk website www.bhineka.com :

A. Faktor Psikologis

Web ini di fungsikan untuk menampilkan gambaran tentang produk yang ditawarkan oleh website bhineka. Bukan hanya itu,web ini juga menampilkan beberapa produk terbaru dari beberapa produsen produk komputer terkenal, sehingga konsumen dapat lebih mengetahui tentang produk-produk yang ditawarkan oleh website bhineka. Web ini memberikan suatu psikologis yang baik dan positif bagi para pembaca, karena dengan adanya website ini, pengunjung dari berbagai kota hingga negara akan lebih mudah untuk melakukan survei terhadap produk-produk yang terdapat pada website ini tanpa menuju lokasinya langsung.

B. Faktor ergonomis

Web www.bhineka.com ini secara ergonomis dapat di kategorikan dalam posisi baik, dan tepat dalam hal tata letak dan warna suatu objek sehingga terlihat menarik dan fress, juga menu yang tersedia memudahkan dalam pengaksesan informasi sehingga memudahkan pembaca dalam mendapatkan informasi yang di perlukan dan terlihat menarik sehingga pengunjung website tidak akan pernah merasa jenuh.

C. Faktor Kecerdasan Buatan

Menurut faktor kecerdasan buatan, web www.bhineka.com dapat di katakan nyaris sempurna, dengan tata letak menu yang beraturan dan posisi-posisi yang memudahkan pembaca untuk mencari segala informasi mengenai produk yang ditawarkan website bhineka. Desain yang di buat sangat dinamis, dimana pembuat mampu membuat desain dan menu menu yang dapat menarik para pembaca, dengan adanya kombinasi warna yang terpadu dengan tema indonesia yaitu “bhineka tunggal ika” digabungkan dengan tampilan modern yang menarik pembaca untuk membeli produk-produk yang ditawarkan oleh website ini.



D. Faktor Teknik Penulisan

Dalam penulisan yang terdapat pada www.bhineka.com dapat di lihat dari segi penulisan antara font size, color, dan gambar dalam web ini terlihat keragaman warna, baik untuk font maupun background yang ada, sehingga memiliki daya tarik pembaca untuk membaca informasi yang ada .

E. Faktor Multimedia

Pada web ini menggunakan perangkat multimedia seperti gambar animasi bergerak kemudian iklan baris yang berjalan yang membuat web ini terlihat menarik perhatian pembaca agar berlama lama berada di web ini adapun kekurangannya web ini tidak dilengkapi dengan multimedia yang berupa audio/suara

F. Rekayasa Perangkat Lunak
Pada Web ini dibuat secara efektif dan efisien guna kenyamanan para pengunjung/pembaca. Web ini dilengkapi dengan banyak fitur pilihan ketika kita akan hendak memilih informasi ataupun berita yang akan kita lihat dan baca danjuga dilengkapi dengan search engine yang bertujuan agar para pengunjung/pembaca dapat mengakses produk-produk yang diminati secara mudah dan cepat. 


Sturktur Link
Untuk memperkuat optimasi seo pada blog, kita akan membutuhkan banyak backlink meskipun pada era Google Panda ini sebuah backlink sudah tidak sekuat yang dulu lagi tapi tetaplah dibutuhkan terutama untuk meningkatkan pagerank google dan mempercepat index search engine.
Sebelumnya ketika kita berupaya membangun sebuah backlink baik di dalam blog maupun di luar blog, kita semua pasti sudah mengetahui ciri backlink berkualitas itu seperti apa dan pasti sudah menerapkan pula bagaimana cara mendapatkan backlink berkualitas itu. Namun ada satu hal yang harus kita perhatikan dalam membangun backlink yaitu tentang struktur link yang kita pergunakan. Kita harus mempergunakan struktur link yang baik agar mudah di telusuri oleh semua spider bot. Dan ini merupakan harga mati bagi kita bila ingin memperoleh hasil yang memuaskan.


Berikut ulasan singkat tentang struktur link terbaik untuk membangun sebuah backlink berkualitas :

Text link

Dalam hal meningkatkan optimasi seo guna memperoleh posisi pertama di halaman search engine google dan kawan – kawannya, kita lebih membutuhkan jenis text link sebagai backlink blog dari pada sebuah link yang dibuat dengan menautkan gambar meskipun gambar tersebut menarik minat pengunjung untuk mengkliknya. Sebuah text link bisa kita taruh di dalam posting blog dan dapat menyatu membentuk satu rangkaian kata yang terkesan natural, apabila spider bot berhasil menemukannya maka link seperti ini akan dianggap sebagai backlink berkualitas yang dapat mendukung isi posting yang ada di dalamnya. Selain itu penggunaan text link akan lebih efektif meningkatkan jumlah pageview blog.

HTML Sederhana

Text link yang sederhana dengan kode html biasa akan sangat mudah di telusuri / crawling oleh spider bot search engine. Ini sangat berbeda dengan link yang di buat melalui flash dan javascript. Karena itu, ketika kita hendak membangun backlink untuk memperkuat internal link, jangan lupa memilih ini.

Menggunakan Anchor Text

Kita pasti telah menyadari akan kekuatan sebuah text link dari html biasa namun dari sisi pembaca link jenis ini sedikit menarik minat untuk di klik sehingga sedikit sekali pageview yang di dapat dari link tersebut. Untuk mengatasi hal ini diperlukan sebuah anchor text yang akan memberikan deskripsi menarik dari link ini. Fungsinya selain mendorong pengunjung agar melakukan klik, anchor text yang tepat juga mempermudah spider bot dalam menganalisa dan mendata link tersebut.
 

Social Network
Seperti yang telah saya tulis pada tulisan Internet Untuk Pemula dan  Social Networking Sites (Situs Jejaring Sosial) , situs social network merupakan suatu layanan internet/aplikasi yang menandai perkembangan era Web 2, yaitu suatu era dimana perkembangan era Web yang mengkombinasikan kekuatan internet dan partisipasi sebagai kekuatan utama.
Perkembangan yang cukup pesat dari era web 2 saat ini tampak jelas sangat didominasi oleh situs jejaring sosial (social networking), bahkan terus bermunculan situs-situs ini dengan berbagai ragam fitur yang ditawarkan yang tentunya pada akhirnya semua dilakukan untuk kenyamanan user.
Di Indonesia, pada awalnya situs jejaring sosial yang paling popular adalah Friendster dimana dapat dikatakan semua pengguna kalangan muda memiliki account Friendster. Friendster memang memiliki user terbesar di Asia dan pengguna Friendster Indonesia merupakan urutan kedua dalam daftar 14 negara yang paling banyak menjadi member Friendster.
Ditahun 2009, dominasi Friendster Indonesia tampaknya mulai tersaingi oleh Facebook Indonesia dan dengan banyaknya persaingan untuk situs social network ini, beberapa situs jejaring sosial baru mulai menggeser dominasi situs-suts social network lama yang telah ada dengan berbagai fitur yang lebih baik dan bagus.

Berdasarkan catatan versi toptenreview , pada tahun 2009 terdapat 10 situs social network yang akan bersaing.
Penilaian ranking dilakukan dengan melakukan rating pada fitur-fitur yang ditawarkan oleh masing-masing situs social network tersebut seperti : Demographics, Profile, Security, Networking Features, Search dan Technical Help/Support.  (klik disini untuk melihat table review)
Adapun situs-situs yang termasuk dalam toptenreview 2009 adalah sebagai berikut berdasarkan ranking teratas.

Top 10 Social Networking 2009

MySpace

Websites MySpace ini merupakan situs social network yang terbesar sat ini, bahkan telah mampu mengalahkan dominasi Friendster yang sebelumnya menguasai situs pertemanan di dunia. MySpace hadir dengan berbagai fitur yang sangat komplit dan memiliki hampir semua fitur yang ada disetiap social network. Dari hasil rating MySpace hanya memiliki kekurangan dalam hal tidak terdapatnya fitur iklan gratis seperti yang ada pada hi5, Orkut dan Yahoo! 360. MySpace dilengkapi dengan fitur mulai dari blog hingga user dapat memajang klip video atau musik.
MySpace mulai dirilis sejak tahun 2003, yang pada mulanya hanya digunakan dikalangan karyawan eUniverse dan dimulai dengan membuat kontes untuk melihat siapa yang dapat memperoleh member paling banyak dan akhirnya salah satu dari anggotanya mengusulkan agar mengkomersilkan fitur-fitur Myspace.

Facebook

Situs social networking yang mulai dirilis 2004 oleh Mark Zuckerberg, awalnya hanya digunakan dikalangan pertemanannya saja dan kemudian baru dibuka untuk umum sejak tahun 2006. Hingga saat ini Facebook memiliki jumlah pengguna 140 juta diseluruh dunia. Di Indonesia Facebook tampaknya juga mulai menggeliat dan telah membuat beberapa pengguna Friendster beralih. Overall rating, Facebook menyamai kedudukan MySpace, hanya kelemahan dari Facebook dibandingkan social nerwork yang lain dalam fitur profile dimana tidak tersedianya profile editor, custom skin, customize, personalisasi URL, blog/journal dan masih kurang lengkapnyanya nerworking features dibandingkan MySpace. Tampilan Facebook relatif sederhana sehingga memudahkan penggunaannya dan saat ini Facebook telah menyediakan fitur bahasa Indonesia.

Bebo

beboSitus social network Bebo mungkin jarang didengar di Indonesia, namun situs ini berdasarkan toptenriview menduduki peringkat ketiga terbaik. Bebo sat ini dimiliki oleh AOL juga menawarkan fitur yang tidak kalah dibandingkan MySpace. Bahkan dibandingkan dengan Facebook, Bebo memiliki fitur yang lebih lengkap. Integrasi dengan percakapan instan messaging membuat komunikasi dengan Bebo lebih hidup, selain itu juga dapat meng-upload video. Mungkin dikarenakan kekurangan dalam daya tampung dan tidak multi bahasa yang membuat Bebo berada dalam urutan ketiga. Space yang disediakan untuk menampung foto-foto hanya sebesar 2Mb.

Friendster

Walaupun sangat populer dikalangan remaja Indonesia, ternyata hanya menduduki peringkat 4 dari versi toptenreview. Fitur profile yang dimiliki oleh Friendster sama dengan yang ditawarkan MySpace, namun sangat lemah dalam Networking Features. Situs friendster ini sangat cocok digunakan sebagai tempat mengekspresikan diri (narsis ni yeee). Friedster juga memiliki fasilitas blog dan fitur video yang digabungkan dengan explorer. Kelebihan yang paling menonjol adalah kemudahan dalam melakukan modifikasi halaman profile dan selain itu tersedia fitur bahasa Indonesia.

Hi5

hi5Hi5 juga merupakan situs social network yang cukup besar dengan member sebanyak 50 juta anggota. Fitur Profile yang ditawarkan relatif hampir sama dengan Friendster, bahkan lebih baikdari Facebook dan Bebo, juga kemudahan saat menambah daftar teman tanpa mengharuskan mengetahui alamat email terlebih dahulu, kemampuan mendeteksi member yang sedang online. Kelemahan situs ini dibandingkan dengan MySpace dan Facebook dalam hal Networking Features dan space yang ditawarkan hanya 2Mb.

Orkut

Situs social network yang berada pada urutan keenam ini cukup populer di Brazil dan India dan masih merupakan situs pertemanan ujicoba buatan Google. Untuk dapat menjadi member pada social network Orkut, member harus memiliki account pada GMail. Mengenai fitur yang ditawarkan memang masih jauh dibanding dengan MySpace, Facebook atau Friendster, namun memiliki kelebihan dalam pemberian space yang cukup besar yaitu 10Mb.

PerfSpot

Situs social network Perfspot ini memang sangat asing di Indonesia. Seperti juga situs social network lainnya, Perfspot menawarkan fitur yang hampir sama dengan lainnya seperti update profile, video, foto musik. User juga dapat membuka penyimpan internet. Sebagian besar member PerfSpot saat ini berupa member muda yang memiliki rata-rata usia 13 tahun, dan memiliki nuansa pendidikan. PerfSpot memiliki filter dalam sistem pencariannya, karena account yang membernya masih berusia dibawah 18 tahun tidak akan ditampilkan.

Yahoo! 360

Yahoo! 360 merupakan social network milik Yahoo! dan telah lama dirilis yaitu bersamaan dengan Yahoo! Messenger (YM). Seperti juga Orkut dengan GMail, Yahoo! 360 juga mensyaratkan memiliki account pada Yahoo! Mail.
Fitur yang ditawarkan hampir sama dengan kebanyakan fitur yang terdapat pada social network lainnya.

Zorpia

Situs Zorpia sebenarnya memiliki fitur yang cukup lengkap seperti yang ada pada Friendster dan Facebook, namun mungkin tidak tersedianya fitur multilingual. Kelebihan lainnya dari situs Zopia adalah menawarkan space sebesar 16Mb, berarti penyedia situs social network yang memberikan space paling besar pada 10 situs social network paling populer. Dengan space sebesar 16Mb, member dapat lebih leluasa melakukan upload foto, musik dan video.

Netlog

netlogNetlog adalah situs social network pada urutan terakhir dalam toptenreview, dan sangat populer di Eropa dengan jumlah member mencapai 35 juta anggota. Fitur yang disediakan rata-rata hampir sama dengan yang lain. Space yang ditawarkan hanya sebesar 3Mb.
Tulisan Yang Berhubungan :
  • Facebook : Mencoba Berbagai aplikasi Facebook
  • Facebook Menjadi Trend Social Networking 2009
  • Facebook : Setting Awal Facebook
  • Social Networking Sites
  • Friendster : Cara Memasang Lagu Pada Halaman Profile
  • Friendster Indonesia
  • Internet Untuk Pemula
Blog
Blog merupakan singkatan dari web log[1] adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh Pyra Labs sebelum akhirnya PyraLab diakusisi oleh Google.Com pada akhir tahun 2002 yang lalu. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut.
Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis, . Banyak juga weblog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan para pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga yang yang sebaliknya atau yang bersifat non-interaktif.
Situs-situs web yang saling berkaitan berkat weblog, atau secara total merupakan kumpulan weblog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog.

Pengukutan Web
Salah satu teknik mengukur dan menguji suatu kinerja web adalah dengan mengukur pengalaman seseorang atau user experience pengunjung situs yang berinteraksi dengan halaman-halaman web yang berada di internet (Keynote System, Inc 2010).

Kinerja suatu web atau web performance sangat dipengaruhi oleh beberapa komponen-komponen dasar yang dibagi menjadi dua bagian penting, yaitu (1) dilihat dari gambaran transaksi web atau perspective transaction dan (2) gambaran komponen aplikasi atau application component perspective (Keynote System, Inc 2010). Transaksi web atau web transaction lebih menitikberatkan pada sisi pengalaman pengguna atau user experience sedangkan komponen aplikasi lebih menitikberatkan pada komponen jaringan komputer atau computer network.

Search Engine
Sebuah search engine bekerja dengan menerima kata kunci dari pengguna,memproses dan menampilkan hasilnya.Akan lebih mudah dibayangkan jika anda terbiasa melakukan pemrograman data base dengan menggunakan Query atau SQL,karena tentunya anda telah terbiasa menampilkan data pada table-table dengan kriteria tertentu.Tapi,Web Search Engine yang tersedia saat ini telah memiliki kemampuan yang lebih baik dalam menerima dan mengolah keyword dari pengguna.

Bagaimana search engine menampilkan informasi dari gudang data yang sedemikian besar dalam waktu yang singkat..?Sebagaiman juga dengan pemrograman database,menggunakan indeks adalah salah satu cara ampuh untuk meningkatkanperforma kecepatan.Pencarian juga sudah tidak terbatas pada pencarian dokumen,tetapi sangat variatif tergantung pada kebutuhan anda.Anda dapat mencari gambar,musik,software, atau dokumen dengan fornat tertentu.

Hal lain yang tidak kalah penting bagaiman search engine ( terutama web search engine ) mengumpilkan semua data tersebut .Jangan kaget jika anda cukup aktif menulis pada forum.blog,mailing list atau mungkin sebagai spammer maka search engine dapat menampilkan ke seluruh dunia.Search engine mampu menemukan tulisan anda karena adanya metode pengambilan informasi ( Informatio Retrival/IR ) yang mencari metadata dan database yang tersebar di internet.Sebagai contoh,pada saat anda mengetikkan sebuah komentar pahit pada seseorang dan melakukan submit pada sebuah halaman website,halaman web yang berisi komentar anda telah tersedia bagi aplikasi-aplikasi IR untuk dibaca siapa saja yang melakukan pencarian dengan keyword yang tepat.

 Web Arsip
Web Arsip Data / Publikasi adalah produk terlaris kami, diaman memiliki stabilitas untuk media informasi yang baik dan multi fungsi, dengan berbagai feature yang kami berikan akan membuat anda nyaman dan membuat pengunjung lebih terkesan dengan design yang kami berikan.

Selain itu kami memberikan feature tambahan yang mungkin anda belum pernah menemukan sebelumnya, yaitu SEO Backlink / 15 hari. Dan satu lagi fasilitas yang di dapatkan adalah hosting dengan spesifikasi tinggi.
 
Web Crawler
Sebuah crawler Web adalah bot internet yang secara sistematis menelusuri World Wide Web, biasanya untuk tujuan pengindeksan Web.

Sebuah crawler Web juga dapat disebut spider web, [1] semut, pengindeks otomatis, [2] atau (dalam konteks perangkat lunak FOAF) yang scutter Web. [3]

Mesin pencari web dan beberapa situs lain menggunakan Web merangkak atau spidering perangkat lunak untuk memperbarui konten web mereka atau indeks konten web lain situs '. Web crawler dapat menyalin semua halaman yang mereka kunjungi untuk kemudian memproses dengan sebuah mesin pencari yang indeks halaman download sehingga pengguna dapat mencari mereka jauh lebih cepat.

Crawler dapat memvalidasi hyperlink dan kode HTML. Mereka juga dapat digunakan untuk Scraping web (lihat juga data-driven programming).
 
Sebuah crawler Web dimulai dengan daftar URL untuk mengunjungi, yang disebut biji. Sebagai crawler mengunjungi URL ini, itu mengidentifikasi semua hyperlink di halaman dan menambahkan mereka ke daftar URL untuk mengunjungi, yang disebut perbatasan merangkak. URL dari perbatasan secara rekursif dikunjungi menurut seperangkat kebijakan.
Volume besar menyiratkan bahwa crawler hanya dapat men-download sejumlah halaman web dalam waktu tertentu, sehingga perlu memprioritaskan download nya. Tingginya tingkat perubahan menyiratkan bahwa halaman mungkin telah diperbarui atau bahkan dihapus.
Jumlah kemungkinan URL dirayapi yang dihasilkan oleh perangkat lunak server-side juga membuat sulit bagi web crawler untuk menghindari mengambil duplikat konten. Kombinasi Endless HTTP GET (URL-based) parameter yang ada, yang hanya pilihan kecil benar-benar akan kembali konten yang unik. Sebagai contoh, sebuah galeri foto online sederhana dapat menawarkan tiga pilihan kepada pengguna, sebagaimana ditentukan melalui HTTP GET parameter dalam URL. Jika terdapat empat cara untuk gambar macam, tiga pilihan ukuran thumbnail, dua format file, dan pilihan untuk menonaktifkan pengguna-konten yang disediakan, maka set yang sama konten dapat diakses dengan 48 URL yang berbeda, yang semuanya dapat dihubungkan pada situs. Kombinasi ini menciptakan masalah matematika untuk crawler, karena mereka harus memilah-milah kombinasi tak berujung perubahan scripted relatif kecil dalam rangka untuk mengambil konten yang unik.
Sebagai Edwards et al. mencatat, "Mengingat bahwa bandwidth untuk melakukan merangkak bukanlah terbatas atau orang merdeka, hal ini menjadi penting untuk menjelajah Web di tidak hanya dengan cara yang terukur, tapi efisien, jika beberapa ukuran wajar kualitas atau kesegaran dipertahankan." [4 ] crawler A harus hati-hati memilih pada setiap langkah yang memilih untuk mengunjungi halaman berikutnya.
Perilaku crawler Web adalah hasil dari kombinasi kebijakan: [5]

    
kebijakan seleksi yang menyatakan yang halaman untuk men-download,
    
kebijakan re-kunjungan yang menyatakan kapan harus memeriksa perubahan ke halaman,
    
kebijakan kesopanan yang menyatakan bagaimana menghindari overloading situs Web, dan
    
kebijakan paralelisasi yang menyatakan bagaimana untuk mengkoordinasikan didistribusikan web crawler

web dan perilaku penggunaan / interaksi manusia-komputer
Web & perilaku pengguna / IMK
                Orang – orang dalam pencarian situs atau ingin mencari sebuah artikel yang ia cari maka dia harus menulis keyword pada google. Di sinilah berlaku nya SEO pada sebuah situs dari masing masing web, dimana dia akan mempunyai kata kunci agar orang menulis kata kunci yg dia telah tetapkan akan tertuju ke website mereka. Biasanya mereka menggunakan kata kunci yang umum atau yang biasa kepikiran sama orang untuk dijadikan keyword.
Web & perilaku social
                Sebuah social network selain untuk berbagi cerita dengan orang lain, disana juga bisa memperlihatkan jati diri orang masing masing itu seperti apa, dari update status nya, dari update foto foto nya dia, contoh dia suka update foto foto yang islami , berarti ia seorang yg religious atau dia sering update status yang tidak berguna kemungkinan ia orang yang cerewet di lingkungan hidup asli nya, jadi social network dapat menggambarkan siapa diri dia dan seperti apa dia.
                Selain dapat merefleksikan perilaku masing masing orang , social network juga dapat mempengaruhi perilaku seseorang. Contoh nya saja sekarang lagi zaman nya sebelum makan siang di foto lalu di upload ke social network, setelah itu makanan nya dimakan. Ada lagi update status selagi di tempat yang mereka kunjungi , contoh nya kita jalan jalan ke puncak , lalu kita update status di social network “@puncak with my friends”.
Ekonomi Web
Sistem penjualan yang baik saat ini adalah sitem yang berbasiskan pada jaringan. Maksudnya, system penjualan ini bersifat online. Adapun manfaat dari pada system ini bisa dirasakan bagi kedua belah pihak yakni pihak penjual dan pembeli.
Bagi para penjual, menerapkan system seperti ini berarti memangkas pengeluaran yang biasa dikeluarkan dalam system lama. Seperti, jika pada system lama kita harus membuka cabang baru demi melebarkan sayap bisnis kita, tidak dengan system online. Karena dengan system ini penjual dapat memperkenalkan hasil produknya ke halayak melalui suatu web. Dimana setiap orang (konsumen) tidak hanya di satu lokasi bisa mengakses untuk mencari informasi akan barang yang diperlukan, tanpa perlu membuka cabang/kantor pemasaran baru.
Bagi para konsumen, system ini sangatlah membantu. Karena konsumen tidak perlu datang langsung ke lokasi untuk membeli barang yang diinginkan, mengingat kondisi lalu-lintas kota yang cukup ramai yang menyebabkan terlalu banyak waktu yang kita buang dijalan untuk sampai ke lokasi. Maka dengan system penjualan online ini, konsumen bisa mendapatkan barang yang diinginkan cukup dari tempat duduknya.
System penggajian konvensional yang masih berjalan pada perusahaan - perusahaan konvensional mengakibatkan timbul banyaknya permasalahan dimulai dari proses yang lama, aliran data yang rumit, sampai pada tahap terakhir yaitu tahap penyerahan gaji kepada karyawan.
Web & perilaku pengguna / IMK
                Orang – orang dalam pencarian situs atau ingin mencari sebuah artikel yang ia cari maka dia harus menulis keyword pada google. Di sinilah berlaku nya SEO pada sebuah situs dari masing masing web, dimana dia akan mempunyai kata kunci agar orang menulis kata kunci yg dia telah tetapkan akan tertuju ke website mereka. Biasanya mereka menggunakan kata kunci yang umum atau yang biasa kepikiran sama orang untuk dijadikan keyword.
Web & perilaku social
                Sebuah social network selain untuk berbagi cerita dengan orang lain, disana juga bisa memperlihatkan jati diri orang masing masing itu seperti apa, dari update status nya, dari update foto foto nya dia, contoh dia suka update foto foto yang islami , berarti ia seorang yg religious atau dia sering update status yang tidak berguna kemungkinan ia orang yang cerewet di lingkungan hidup asli nya, jadi social network dapat menggambarkan siapa diri dia dan seperti apa dia.
                Selain dapat merefleksikan perilaku masing masing orang , social network juga dapat mempengaruhi perilaku seseorang. Contoh nya saja sekarang lagi zaman nya sebelum makan siang di foto lalu di upload ke social network, setelah itu makanan nya dimakan. Ada lagi update status selagi di tempat yang mereka kunjungi , contoh nya kita jalan jalan ke puncak , lalu kita update status di social network “@puncak with my friends”.
Ekonomi Web
Sistem penjualan yang baik saat ini adalah sitem yang berbasiskan pada jaringan. Maksudnya, system penjualan ini bersifat online. Adapun manfaat dari pada system ini bisa dirasakan bagi kedua belah pihak yakni pihak penjual dan pembeli.
Bagi para penjual, menerapkan system seperti ini berarti memangkas pengeluaran yang biasa dikeluarkan dalam system lama. Seperti, jika pada system lama kita harus membuka cabang baru demi melebarkan sayap bisnis kita, tidak dengan system online. Karena dengan system ini penjual dapat memperkenalkan hasil produknya ke halayak melalui suatu web. Dimana setiap orang (konsumen) tidak hanya di satu lokasi bisa mengakses untuk mencari informasi akan barang yang diperlukan, tanpa perlu membuka cabang/kantor pemasaran baru.
Bagi para konsumen, system ini sangatlah membantu. Karena konsumen tidak perlu datang langsung ke lokasi untuk membeli barang yang diinginkan, mengingat kondisi lalu-lintas kota yang cukup ramai yang menyebabkan terlalu banyak waktu yang kita buang dijalan untuk sampai ke lokasi. Maka dengan system penjualan online ini, konsumen bisa mendapatkan barang yang diinginkan cukup dari tempat duduknya.
System penggajian konvensional yang masih berjalan pada perusahaan - perusahaan konvensional mengakibatkan timbul banyaknya permasalahan dimulai dari proses yang lama, aliran data yang rumit, sampai pada tahap terakhir yaitu tahap penyerahan gaji kepada karyawan.


A. Perilaku Navigasi
pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik “IT dan Marketing”, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan “reviewed by NavinoT”. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.

      Permasalah dalam kaitan dengan:
- Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaran pada situs.
- Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.

Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
- Tabel Index (Peta Lokasi)
- Index
- Navigasi
- Fasilitas Pencarian (Search)

  B. Perilaku Pencarian

Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.

dalam kasus seperti diatas kita ingin membandingkan 2 situs jual beli online dimana kita liat dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web tersebut.
A. Web merefleksikan perilaku sosial
        
web pun dapat merefleksikan perilaki sosial masyarakatnya, dengan adanya alat pengukur banyaknya orang/ IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan mempengaruhi sikap sosial seaeoramg contohnya seseorang yang sering mengakaksea situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah daripada conter ataupun diskon-diskon yang ada. 

    B. Web mempengaruhi perilaku sosial
web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat populer di masyarakat menjadi salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. ada dua dampak yang dimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif, dampak postifnya adalah :
1. lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan manusia
2. dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling berinteraksi dengan mudah
3. mudah mencari informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan

dampak negatif :
1. munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
2. adanya plagiatisme
3. munculnya pencurian/hack
4. munculnya banyak konyen-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
5. bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri